Le python landais

Plan du cours sur Python


serpent

Introduction


Chapitre 1 : installation de Python

1. Installation de Python sur votre clé USB.
2. Lancer l'environnement de travail IDLE.
3. Premiers essais.
4. Conserver le programme pour une utilisation ultérieure.


Chapitre 2 : les variables

1. Qu'est-ce qu’une variable ?
2. Instructions de base sur les variables.
3. Opérations sur les variables.
..... a. Les opérations.
..... b. Modifier une variable à partir de sa propre valeur.
..... c. Modifier une variable à l'aide d'une autre variable.


Chapitre 3 : les types de variables.

1. Les différents types de variables.
2. La concaténation des chaînes de caractères.
3. Comment « assembler » des variables de types différents ?
..... a. Premier exemple
..... b. Second exemple
..... c. Fonctions de conversion du type
..... d. Troisième exemple


Chapitre 4 : exécution conditionnelle « if … elif … else ».

1. Le « if … elif … else ».
..... a. Exemple.
..... b. Les conditions et le type booléen.
..... c. Le "if ...elif ... else" en Python.
2. Le rôle fondamental de l'indentation dans le langage Python.
3. Méthodes élémentaires de programmation.
..... a. Ébauche fonctionnelle et ajout de couches successives.
..... b. Outiller son programme pour le débugger.


Chapitre 5 : la boucle While.

1. Pour introduire la boucle while.
2. La boucle while en Python.


Chapitre 6 : la boucle for ... in ... .

1. Pour découvrir la boucle for ... in ... .
2. Introduction.
3. La boucle for … in ... en Python.
4. La boucle for pour parcourir une chaîne de caractères.


Chapitre 7 : les fonctions.

1. Éviter de se répéter.
2. Première définition des fonctions.
3. Vraies fonctions et procédures.
4. Portée des variables : variables locales et variables globales.
5. Modifier une variable globale depuis l'intérieur d'une fonction.
6. En résumé :


Chapitre 8 : interfaces graphiques.

1. Créer une fenêtre.
2. Meubler une fenêtre.
..... a. Widget Bouton.
..... b. Widget Label.
..... c. Widget Canevas.
3. Gestion des événements : event et binding.
4. Déplacer un item du canevas : les méthodes coords et move.
..... a. La méthode coords.
..... b. La méthode move.
5. Animation automatique : les fonctions récursives.


Chapitre 9 : les listes.

1. Définition et opérations élémentaires sur les listes.
..... a. Introduction.
..... b. Définition des listes.
..... c. Les listes sont des objets modifiables.
..... d. Longueur d'une liste.
..... e. Parcourir les éléments d'une liste avec une boucle.
2. Méthodes sur les listes.
..... a. Quelques mots de la programmation orientée objet : POO.
..... b. Méthodes sur les listes
3. Des listes d'objets graphiques.
4. Synthèse.


Chapitre 10 : interfaces graphiques 2.

TP1. Des images dans le canevas !
..... a. Afficher une image.
..... b. Effacer ou agir sur plusieurs items du à la fois : les tags.
..... c. Faire bouger l'image au clavier.
..... d. Faire défiler le décor.

TP2. Des images animées.
..... a. Les sprites.
..... b. Alors on danse : faire défiler un gif.
..... c. L'opérateur modulo.
..... d. Applications :
......... Quand la droite devient un cercle, et le plan un tore !
......... Faire bouger et défiler l'image en même temps.

TP3. Fais pleuvoir des sprites !
..... a. Cahier des charges.
..... b. Cadre graphique de travail.
..... c. Fonctionnement général.
..... d. Détails techniques.
..... e. Mise au point.

TP4. Les Widgets et leur positionnement.
..... a. Widget Entry.
..... b. Widget RadioButton.
..... c. Positionnement des widgets : the grider.

TP5. Musique Maestro !
..... a. Introduction.
..... b. Bruitages : module mixer.
..... c. Musiques : module mixer.music.



Chapitre 11 : Codage et traitement de l'image.

TP1. Les tableaux en Python.
TP2. Les images en noir et blanc.
TP3. Images bitmap : images en niveaux de gris, traitements simples.
TP4. Images en couleurs – formats compressés.
TP5. Débruitage d’une image – contours.